95: 名無しのハンターさん 2020/10/22(木) 00:58:32.87 ID:X7viOsTJK
自分たちが追加した新要素を上手く使われて悔しいから
それ対策の新要素追加みたいなアプデばっかりだったな
それ対策の新要素追加みたいなアプデばっかりだったな
参照元:2ch.sc
97: 名無しのハンターさん 2020/10/22(木) 01:00:47.83 ID:iumjvcgy0
転身の想定した使い方ってなんだったの🤔
105: 名無しのハンターさん 2020/10/22(木) 01:05:47.39 ID:ug2mmYSr0
>>97
ほんまに最後までこれ謎やった
「モンスターの攻撃を受けると自動的に回避をとる」=「無敵時間」ではないらしい
誰かこの謎を解明してくれ
ほんまに最後までこれ謎やった
「モンスターの攻撃を受けると自動的に回避をとる」=「無敵時間」ではないらしい
誰かこの謎を解明してくれ
116: 名無しのハンターさん 2020/10/22(木) 01:12:57.15 ID:LbZjIb/gr
>>105
回避だから無敵時間は一瞬→無敵時間が切れてると通常回避同様、ダメージくらう
実際→無敵時間が切れるとまた回避発動
回避だから無敵時間は一瞬→無敵時間が切れてると通常回避同様、ダメージくらう
実際→無敵時間が切れるとまた回避発動
98: 名無しのハンターさん 2020/10/22(木) 01:01:36.98 ID:uxPrS8n8p
転身と不動は持て余してたんだろうな
まあ遊びとしてワンパにならないよう強い行動になんらかの対策すんのは自然なことだからそればかり論うのもなんだかなぁとは思うが
まあ遊びとしてワンパにならないよう強い行動になんらかの対策すんのは自然なことだからそればかり論うのもなんだかなぁとは思うが
100: 名無しのハンターさん 2020/10/22(木) 01:02:13.35 ID:idehhLKE0
王カーナの転身の剥げ方は笑えるレベル
どんだけ使われたくないんだよ
どんだけ使われたくないんだよ
103: 名無しのハンターさん 2020/10/22(木) 01:04:55.13 ID:FKIa5vRr0
無条件で超強化される要素あったらそらバランスおかしくなるわ
回避の装衣みたいのだけで良かったのに
回避の装衣みたいのだけで良かったのに
104: 名無しのハンターさん 2020/10/22(木) 01:05:15.84 ID:JjeTzmIC0
転身は最初聞いた時オートガードの回避版かな?とか思っていた
ただの無敵モードでした
ただの無敵モードでした
110: 名無しのハンターさん 2020/10/22(木) 01:09:21.54 ID:AgR7ZdjVd
たしかモンスターの攻撃を回避しようとして回避し損ねた場合に発動してくれるフレーム回避の練習用みたいな感覚で出したとかって見たことある気がするけどどうだったか
コメント
コメント一覧 (46)
・クシャのコツ
・転身の想定
・我が子
でも、上級者も使って高難易度がめちゃくちゃ安定するようになってしまったから対策されるようになったみたいな。
言うて転身はテオナナ2頭クエクリアが条件だったよな
あれクリアできるなら初心者卒業レベルはあるんじゃないか?俺がWで初めて失敗したクエだったな
fjokスタイル
思ってたよりユーザーが怠慢で不勉強だったせいで、ゴリ押しという悪用しかされなかった
保険も何も空中転身は不動の上位互換だし、普通に考えて使うだろうとしか
効果時間も伸びたし、被弾時の保険としては良調整だと思うんだけどね
程よい安心感と緊張感があって
滅茶苦茶な事言ってるわ
その滅茶苦茶な考えをしてるのが開発やで
不動転身潰しは当然のペナルティ
何そのストーカーみたいな一方的な妄想
キリトにパタンした開発のくせに
意味わからんが
体力装衣さんなんか1~2発で剥げて効果時間も特別長くなく再使用300秒という慎ましさなのに
そら最初に手に入るものだし
あっちは一部攻撃で逆に死ぬからな
転身は一部の攻撃以外には無敵で着てたら逆に死んだなんてマイナス面はないからな
特に空中でも無効化するのは普通にずるいわ
不動がナンバーワンだなぁ
特大やられ以外は1分間ほぼ無敵みたいなもんだし
ガリガリガリガリガリ即死
無くても死んでるだろさっさと槍捨てろよ
最近ドラゴン着て真黒担いで回避主体でやってるけど楽しい
やっぱ盾なんていらねえんだよ!
ただ守勢無い分やはり火力はダウンね
なに?無いと困るの?散々転身無くせって言ってた癖に?
対策するなと言ってる人と転身無くせと言ってる人は別人に決まってんだろ
実装したやつと対策したやつが同じって馬鹿じゃね?
お前モンハン以外ゲームやったことねえの?
たぶんほとんどのゲームで実装した人と対策した人は同じだよ
他の要素が巻き添えを食ったり、ぶっ飛び特大を追加するような雑な対策はやめろ。そんな雑な方法でしか対策できないような調整能力ならハナから転身不動無くせ。
概ねこんなところか。
しかも効果時間も特別長いわけでもないんだから回避ミスった時の保険なんて悠長なことに使うわけないわ
敵というか公式が対策すること自体は個人的に大して不満はない
ただこれと言ってゲーム内でどういった使い方をするものなのかチュートリアルもなくゴリ押しに都合のいいもん用意しておいて想定した使い方と違うとか言い出すのは適当抜かすなって思うわ
やっぱ悔しかったんだ…
と、思われても仕方ない
そうすればゴリ押せば保険がすぐ無くなるけど、慎重に使えば長く保険が残されて長い時間安心安全に戦える
例えば3回まで自動で避けるみたいな
今がそうじゃん
いや秒数で時間減少じゃなくて完全に回数制にするって事
後半の敵の攻撃がだいたい尻もちより上だし
そりゃ避けまくる結果になるよとしか
例えばダメージ100以上食らう攻撃に対して回避とすれば良かったのかも
まあそれでもこちらの防御力との兼ね合いになるって分かりにくいか
ワールドは新規の海外勢の救済措置として転身を用意したのかなと。
それにしてもワールドの極ベヒと王ネルはやってて楽しかったなあ。
アイボンも・・・まあ。
おかげで高難度モンスターに変な「対策」を施さないといけないハメに・・・
そのおかげでアクションゲームが得意でない層にまで幅広く遊んでもらえるという必要悪だった
ただ今回のように後からより強大な敵を追加実装していく形になったことで
そればっかりのごり押し一辺倒でクリアされては楽しんでもらえなくなるという懸念から
対策をうたざるをえなくなってしまった
今までなあなあで見過ごされてきた救済に作り手も遊び手もこんなに悩まされる事になるとはね
救済のあり方ももっと考えないといけないとは開発側も思い知ったのではなかろうか
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