764: 名無しのハンターさん 2020/10/13(火) 12:30:22.83 ID:0GH+aF3M0
ガルクいるから砥石のリスク減って砥石の意味なくなる!とか言うレスもあったけどあれも危ない意見だよね

ガルクはあくまで連れて行く事も出来るよ?って言うオトモでしかないわけで
特にオンだとクソ猫とのトレードオフで開発曰くクソ猫にも独自のメリットがあるらしいし
必ずいるわけじゃないなら基本的にいない前提で考えることがゲーム作りの絶対条件
選択肢増やしたから他の選択肢は弱体化な!ってやった結果が生まれた悲しい怪物がアイボーだった
no title

参照元:2ch.sc

773: 名無しのハンターさん 2020/10/13(火) 12:51:04.23 ID:xtQ1gkoJx
>>764
レスした本人だけど、「ガルクがいるから砥石の隙増やせ」じゃ無くて、「砥石高速化, 業物, 臨戦, ドスキレアジ, ガルク…そういったテコ入れをするなら最初から攻撃しても切れ味落ちんようにして根本的な解決を図れば良いやん」ってのが自分の希望です
表面的なテコ入れだと絶対しわ寄せがくるからね
例えば切れ味低下緩和スキルがあればそれが必須になって遊びの幅が狭まる、ガルク有利ならオトモの幅が狭くなる、臨戦以外の狩技を選ぶ意味が薄くなる、ドスキレアジ や砥石Gがあってもまずそれを集めないとモンスターハンターできない、あるいは集めにくいなど…
もちろん切れ味の高さの違いで弾かれるって仕様は差別化として上手だしモンハンらしさもあって面白いと思うけど、切れ味の長さの違いは歪なテコ入れや武器格差の元凶になってるとしか思えない
まあ元々モンハンはポーチ所持数緩和するくせに護符爪残すみたいな矛盾を平気でやってるからあんま期待してないんけど
なんでモンハンってクーラー効きすぎて寒いのにクーラーつけっぱで暖房つけるみたいな事するかな
面白くて基本好きなゲームなだけに惜しい

779: 名無しのハンターさん 2020/10/13(火) 12:58:13.40 ID:H5vDOA/x0
切れ味無いと武器の差別化が難しくなる
武器によって切れ味スキル入れるか入れないかみたいな駆け引きもなくなる

781: 名無しのハンターさん 2020/10/13(火) 13:03:35.42 ID:NRjQkktF0
切れ味ゲージのお陰で白長だからスキルは火力に特化するとか短い紫を維持出来れば期待値最高みたいな差別化が出来るので…

803: 名無しのハンターさん 2020/10/13(火) 14:33:02.16 ID:KCwhy+dod
頭アイスボーンに毒された結果がやられ無くせ気絶無くせ切れ味無くせなんだ

807: 名無しのハンターさん 2020/10/13(火) 14:37:05.33 ID:5rNqRTk30
だってやられとか気絶とかよちよちひるみとかマイナスがおおきすぎるし、傷つけとかいう付けるのに運ゲーしなきゃいけない抗竜石を押し付けられてるんだからそれも仕方ないと言える

814: 名無しのハンターさん 2020/10/13(火) 14:52:32.63 ID:xm8PWTyL0
>>807
そりゃあ被弾したんだからマイナスあって当然だろうよ
そんなこと言ってるとハンターも状態異常取り上げられるぞ

809: 名無しのハンターさん 2020/10/13(火) 14:40:26.04 ID:GlrGsGt+0
やられはいいだろ。

817: 名無しのハンターさん 2020/10/13(火) 14:59:00.32 ID:oDeIIRz3H
(属性やられいらねえ)

821: 名無しのハンターさん 2020/10/13(火) 15:03:55.75 ID:GlrGsGt+0
窮地とか災禍転覆が機能しにくくなるのでダメです。

825: 名無しのハンターさん 2020/10/13(火) 15:06:56.10 ID:PUi0oebqp
まあ対策しろって話なんだろう
極論被弾しなければ関係のない要素だし
火力と生存がトレードオフなのはゲームのデザインとしては自然なように思うけど

828: 名無しのハンターさん 2020/10/13(火) 15:10:15.49 ID:sobnaaz6a
攻撃食らうやつが悪くね